1.矿资源等级全部高一级
这个特点留意的人应该很多,就是所谓的地图编辑器资源计数不准确。这个实际上不是地编程序中的bug,而是从一开始就存在的数据错误。
首先说明,地编里从25/50到300/600一共12个等级(九宫格常态下一般为9个等级)。在地编覆盖物里有显示,不过地编的12个等级需要自己组合后复制粘贴相应的格子才能大面积放置使用。而且一旦覆盖物去贴合后会造成宝石自动恢复自然状态。
而在游戏中,众所周知最饱满的矿石价值是275/550。与地编中的300/600完全不符合。一开始我以为是西木代码写漏了等级导致中间有错误。此情况在地图组经过讨论,由prry同志得出结论是:游戏实际矿石价值整体都要低一个等级,也就是说,如下单个格子的矿石是没有价值的,而2个格子贴边的矿石价值是25/50,以此类推,最高等级就是275/550。因此地图编辑器资源总量的计数本身就存在错误。由此引发了冰天雪地宝石地图编辑器内计数为67000,然而实际上是60600的结果。
这样的情况对于我这类对战图作者其实有些影响,因为做散矿区,碎矿区,集中矿区等平衡上容易造成数值不对等。不过影响不会太大可以接受,用别的手段调整即可。
2.背部悬崖延伸
这个东西估计很多人都没注意到,因为大部分人习惯了背部悬崖接脚边悬崖来实现延伸,而对于直接的背部悬崖延伸则是普遍认为不可行。实际上少数官方地图有几个部位是可以实现背部延伸的。如,乡村乐的宝石边的悬崖,猪猡湾4油井所在高地。非官方地图也存在一些类似的点。如越南丛林右下1层与2层之间的悬崖,北波上面水边的悬崖,还有吵闹鬼左下的水面接悬崖。
悬崖延伸这里我们首先要明白,在悬崖地表里,正面悬崖纵长为2格而背面悬崖为1格。但是实际上背部悬崖在地图里竖直向上占了2+1的格子。所以在做地表时往往是要从背部悬崖开始做起。因为编辑时光标及编辑内容会默认朝下。当然熟悉运用Ctrl+D的人应该没多大问题。
如上图。背部悬崖的一个特点就是朝上遮住后面看不见的2个格子,红线指的是被遮住的第一个格子,它与悬崖内的格子(红线穿过的蓝色格子)重叠,形成正面悬崖脚部的效果。而蓝色箭头指的则是被遮住的第二个格子,他与悬崖线重叠。而这个遮住的位置才是重点。这里大家需要知道,一般有六种地表(新城市多1个人行道),Temperature有草地、碎石草地、暗色草地、沙地、水泥面、水面(其他可各自查看,且效果与该类地表等价)。草地和暗色草地属于一类(一般情况下直接拉悬崖背部遮住的第2个格子都会是草地),这个格子无法造建筑,也无法通过单位。大部分地图即是这个情况。而碎石草地、沙地、水泥面这类附在该格子上时可以延伸建筑和通过单位。同时平地特殊地表里也有类似的可以做到背部延伸。此刻可以看下图(按Ctrl+D后使每个格子处于同一平面),则红线处无法延伸建筑而蓝线处反之。
这样相信大部分人就会处理如何做背部悬崖的延伸了。而且这个部分无论是对战图还是娱乐图都有非常重大的意义,尤其体现在处理闭环悬崖上下位都能同时延伸等类的平衡问题。
以上就是我讲述的2个地图冷知识。